Green Mihawk es un mazo tempo-control: no corre, controla el ritmo de la partida. Gana asfixiando el board del rival con el efecto de líder y cerrando con big bodies. Acá está la guía completa, en español, con resumen rápido por sección y la versión extendida fiel a la original.
Basada en la guía “Mihawk Advanced Guide OP17” de Nitrossor (Simone Leva) en Metafy. Traducida y adaptada al español por Los KSI Gano para estudio interno del team.
Dónde está parado Mihawk en el formato OP17.
Antes que nada conviene analizar el meta para entender bien qué dificultades puede encontrar Mihawk en este formato. Se parte por los 5 líderes más jugados, que en una hipotética Tier List se ordenan con Luffy y Kaido un escalón por debajo de los otros tres — aunque Kaido tiene un spreadsheet decente, sin un matchup particularmente negativo.
En cuanto a los 3 líderes más jugados, estamos ante otro Meta “Triangular”:
Básicamente, el mejor mazo de los 3 es el que le gana al mazo más jugado. Actualmente, a nivel de playrate, Sabo y Rocks parecen estar más jugados que Mihawk.
El problema es que Rocks tiene un matchup más prohibitivo respecto a los otros dos, ya que Sabo igualmente le puede ganar a Rocks y Mihawk le puede ganar a Sabo. En este momento los tres son picks válidos, aunque Mihawk, respecto a los otros dos, tiene otros matchups negativos que corregir —es decir, Kaido— y fuera de estos 5 mazos están Ace OP16 y Lin Lin. Nada prohibitivo (de hecho hay demasiado alarmismo general al respecto), pero seguramente no son matchups positivos.
Qué necesita el mazo en este formato, sus fortalezas y debilidades.
Tras muchísimo testeo con diferentes listas y playstyles, hay varios aspectos importantes. En este formato, en muchos matchups nos vamos a encontrar teniendo que defender fuertemente nuestra board. Tener una board wide es fundamental, y muchos líderes dan prioridad a hacer board wipe antes que ir a la cara. Esto aumenta la dificultad de jugar el mazo, porque obliga no solo a un deckbuilding orientado a esto, sino también a decisiones sobre la gestión de recursos N veces por turno.
Inicialmente se había subestimado una carta como Perona 5c en este formato, ya que hay pocos cuerpos 5c- que congelar, pero la importancia de tener un body que hace autoreplace es enorme.
Además, es importante entender cuándo restar nuestros propios bodies, también por efecto de líder, porque hay muchas cartas que dan minus power y hacen que un trade sea más fácil, entre ellas:
Por ejemplo, contra Kaido sería automático restar Oden por efecto de líder y atacar más fuerte al líder rival, pero haciendo eso terminaríamos gastando recursos para defendernos de un 6k sobre 4k (Kaido con DON adjunto + efecto de líder -2k sobre Oden), por un error nuestro. Lo mismo pasa con los otros colores. El mensaje es: entender bien cuándo restar un body y calcular de la mejor manera los recursos necesarios en mano para defender lo que queremos proteger.
El mazo, respecto a otros, tiene al menos inicialmente una amplia posibilidad de deckbuilding, ya que tiene muchas cartas verdes accesibles que pueden ayudarlo en muchos matchups (estas elecciones varían según cambia el meta). De todos modos, tiene sus tools, y el decision making ha adquirido todavía más importancia. Seré repetitivo: la gestión de los recursos en mano y en board se ha convertido en lo más importante y difícil del mazo en este formato.
La lista base con todos los tools que el mazo necesita en el formato.
Esta primera decklist contiene, en opinión del autor, todos los tools que el mazo necesita en el formato. Habrá actualizaciones, ya que probó docenas de listas (estos días con atención especial a Sabo RB, como se ve por los Zoro 1c).
En early puede resultar muy fuerte contra Sabo RB. También probó 4x, pero lo mejor fueron los 12 counters de 2000 en el mazo por encima del propio aporte de Zoro 1c. Por cómo se desarrolló el formato, jugar con 8 c2000 no es lo mejor, aunque sea el estándar actual de Mihawk (4x Otama + 4x Kikunojo/Kawamatsu). Al armar la lista, reservaría 8 slots para c2000 y 6 para Counter Spells, aunque tener entre 10x y 12x c2000 resultó muy cómodo.
Kawamatsu es mucho más útil que Kikunojo 1c en este formato: es un drop 5c adicional para no fallar la curva o el double drop con Mihawk 6c y Law 6c, y target del autoreplace de Perona 5c. Kikunojo no sirve para optimizar You Can Be My Samurai!! 1c, ya que la spell te da +1 en mano, pero si jugaste Kikunojo antes, ese +1 desaparece (Kikunojo no hace autoreplace, a diferencia de Perona 1c, Otama 1c —si no falla— y Kin'emon 1c).
Probó jugar sin él, pero siempre sintió su ausencia por 3 motivos: consistencia en curva (tener solo 4x mid bodies que permiten double drop reduce ~33% la consistencia on curve respecto a 6x); blocker (es el único del mazo y suele ser game changer en late, como blocker a 1- life); y autoreplace (elige target: Perona 1c para la siguiente curva, Otama c2000, o Perona 5c para re-jugarla). Cuando ya tenemos Perona 5c y encontramos Law 6c por búsqueda, es como encontrar una nueva Perona 5c u Oden 5c según necesidad. Oden es buscable desde ambos searchers, a diferencia de Perona 5c.
Los ratios de LawBepo 10c y Shanks 10c podrían variar. Sobre Shanks 9c, al menos 1x debe ir en este formato: verdadero game changer, especialmente en matchups negativos como Kaido o Ace OP16 (si no ve Marco 6c), y muy fuerte en el mirror.
You Can Be My Samurai!! a 4x es staple; se puede bajar a 3x, pero aumentan las chances de que Otama 1c falle. Es la counter spell más fuerte del mazo (+4k a líder y board) y debe ir a 4x. For Fun es fuerte en el mirror y contra el Elbaph package (Docking y Sauro). Sobre Electrical Luna, está evaluando si mantenerla o jugar Luffy Spell (counter +3k), que podría bastar para sustituirla contra Rocks. La stage es staple actualmente —fuerte, pero no tan fundamental.
La clave del deckbuilding en este formato: optimizar los counters y reducir al mínimo los bricks del mazo.
Cómo pilotar el mazo turno a turno.
Mihawk BG basa toda su fuerza en la gestión del board del oponente. A diferencia de otros control que solo buscan eliminar amenazas, Mihawk intenta constantemente negar los ataques, manteniendo a los personajes rivales restados o impidiendo que ataquen, mientras construye gradualmente su ventaja. El líder es el verdadero motor: cada turno transforma cartas de impacto limitado en efectos de control eficientísimos. El objetivo no es correr, sino controlar el ritmo. En concreto: estabilizar el early con searchers y small bodies, gestionar el board rival con el efecto de líder, usar los mid bodies para ventaja de tempo y de cartas, llegar al late con un board superior, y preparar el lethal con los big bodies (cerrando con Shanks 10c como body pre-lethal que recupera 2 DON!!).
Casi exclusivamente setup. Prioridades: buscar las cartas correctas con Otama y Perona, llenar el board con small bodies, preparar targets para You Can Be My Samurai! y Law 6c, y armar una mano rica en counters para defender los turnos siguientes. Gracias a la build Wano, el mazo tiene 8 searchers y 4 cyclers, lo que sube muchísimo la consistencia. No hay que apurarse por hacer daño: muchas veces conviene más desarrollar board y ordenar la mano que forzar ataques poco eficientes.
Acá Mihawk empieza a dominar. Turnos clave: 5 DON!! → Oden 5c / Perona 5c; 6 DON!! → Law 6c / Mihawk 6c into Oden 5c / Perona 5c. Los mid bodies comparten una virtud: dan más valor del invertido, cada uno a su manera. Oden 5c cicla cartas sin perder presión; Perona 5c aumenta el control del board y mantiene alta la calidad de mano por el autoreplace; Law 6c desarrolla dos personajes y recupera un small body a la mano; Mihawk 6c juega dos personajes manteniéndolos Active y cicla la mano. El Leader Effect se vuelve aún más importante, activando efectos de tus personajes o reduciendo el coste real de las spells. El objetivo: que el rival nunca tenga un board realmente funcional mientras vos seguís acumulando recursos.
A 8-10 DON!! Mihawk entra en su fase más fuerte. Importante: no ver los big bodies como amenazas a jugar lo antes posible, sino como herramientas para preparar el lethal. Turnos clave: 9 DON!! → Shanks 9c / Mihawk 9c; 10 DON!! → Law & Bepo 10c / Shanks 10c; turno siguiente → lethal con los DON!! recuperados por Shanks 10c. Shanks 9c suele ser respuesta fundamental a los big bodies rivales (sobre todo cuando construyen alrededor de una única amenaza). Law & Bepo 10c es de los mejores big bodies para consolidar la ventaja y llegar al turno siguiente con una presencia dificilísima de gestionar.
Su valor no está solo en el body, sino en recuperar 2 DON!! on play. El turno de Shanks no tiene por qué ser el turno en que cerrás: muchas veces es el turno en que preparás el lethal, desarrollando una amenaza y recuperando recursos. En la práctica te permite: dejar un big body en board, recuperar 2 DON!! al toque, usarlos para interacciones o presión, y llegar al turno siguiente con muchos más DON!! y una mano capaz de aguantar ataques. Por eso, muchas veces el plan correcto es jugar Shanks 10c el turno anterior, usar los 2 DON!! para mantener el control, y recién al turno siguiente concentrar todo en el lethal. Funciona como puente entre el late game y el turno de cierre.
La mayoría no se ganan con un turno devastador, sino con una gestión eficientísima de recursos. Cada turno el rival juega con menos personajes activos, menos ataques y menos presión, mientras Mihawk sigue desarrollando board, ciclando mano, generando ventaja de cartas, negando ataques y preparando el lethal. El cierre sigue una lógica precisa: Control → Estabilizar → Big Body → Shanks 10c → Lethal. Cuando la ventaja acumulada se vuelve demasiado grande, el rival ya no recupera el ritmo y Mihawk cierra de forma controlada y consistente.
| 1 DON | Searchers |
| 3 DON | Searchers + You Can Be My Samurai! |
| 5 DON | Oden 5c / Perona 5c |
| 7 DON | Mihawk 6c o Law 6c into Oden/Perona 5c |
| 9 DON | Mihawk 6c o Law 6c into Oden/Perona 5c |
| 10 DON | Law & Bepo 10c / Shanks 10c + Luna |
| 2 DON | Searchers |
| 4 DON | Searchers + You Can Be My Samurai! |
| 6 DON | Mihawk 6c o Law 6c into Oden/Perona 5c |
| 8 DON | Mihawk 6c o Law 6c into Oden/Perona 5c |
| 10 DON | Law & Bepo 10c / Shanks 10c + Luna |
Este matchup es uno de los motivos favorables para jugar el mazo en este formato: es el mejor matchup de Mihawk. Recordá que Mihawk es un 6k acá. Básicamente se ataca a la cara y se sigue nuestra curva, mientras el board rival se gestiona con nuestras herramientas de tempo: Oden, Perona, LawBepo y Electrical Luna.
El gameplan rival es sencillo: starving + board wipe. Por eso es importante gestionar bien nuestra board. En el mid game la principal amenaza es Shiki 7c, que tiene Rush: Character y al atacar da -3k a un body. Perona 5c es muy importante, más por su autoreplace que por su control, precisamente por el gameplan rival. Desarrollar un board wide es fundamental: la mayor cantidad de ataques pone a Rocks bajo presión.
Deberíamos llegar al late game y jugar nuestros big bodies (Shanks o LawBepo), gestionando su board con Electrical Luna. Si jugamos LawBepo 10c, no es fundamental jugar Electrical Luna 3c, ya que nuestro líder será 8k y congelaremos Rocks 10c o Shiki 7c. Es mejor jugar Luna en el turno en que jugamos Shanks 10c.
El principal counter de Rocks es John + Usopp Counter Spell. Esto significa que deberíamos atacar obligatoriamente a John 4c, y cada ataque podrá pararse jugando una carta. Después de esa jugada, tienen que terminar el turno. Así que si sabés que no podés cerrar ese turno, contá las cartas, preparate para sobrevivir el turno siguiente y pokeá tantas cartas como puedas. Recordá atacar a John sin asignar DON!! en caso de Usopp Spell. En cuanto a los ataques, pegar 8k al líder es fundamental para hacerle gastar una carta adicional si tiene Newgate 6c o Shiki 7c en board. Juega 12 counters de 2k (8 Spells y 2 Rocks 10c); el resto lo contás según su board.
| 1 DON | Searcher |
| 3 DON | Searchers + You Can Be My Samurai! |
| 5 DON | Oden 5c > Perona 5c |
| 7 DON | Mihawk/Law 6c into Perona 5c > Oden 5c |
| 9 DON | Mihawk/Law 6c into Perona 5c > Oden 5c |
| 10 DON | Shanks 9c / Shanks 10c / Law & Bepo 10c |
| 2 DON | Searchers |
| 4 DON | Searchers + You Can Be My Samurai! |
| 6 DON | Mihawk/Law 6c into Oden 5c > Perona 5c |
| 8 DON | Mihawk/Law 6c into Perona 5c o Oden 5c |
| 10 DON | Shanks 9c / Shanks 10c / Law & Bepo 10c |
El mirror de Mihawk es divertido y estimulante. La preferencia es concentrarse en el control del board y en obtener ventaja de recursos en mano. Recordá que las vidas no son solo un clock en One Piece TCG, sino también un recurso importante para usar correctamente durante la partida. Dicho esto, cuando se puede también se usan las vidas para obtener ventaja de cartas, especialmente en early game, además de You Can Be My Samurai!.
Después se concentran los ataques en eliminar los cuerpos, minimizando la presión del board rival mediante freeze y KO by battle. Esto permite llegar bien al late game para resolver un big body antes que el oponente.
Carta que cambia el mirror: Shanks 9c, excelente respuesta a Shanks 10c, pero también a LawBepo 10c restado; mejora su eficacia como respuesta al primer big drop rival, creando una ventaja importante. En late game hay principalmente 2 situaciones: LawBepo 10c sobre un big body, o Shanks 10c + Electrical Luna 3c. Jugar Shanks 10c sin Luna 3c puede hacernos daño, ya que nos costará muchos recursos defendernos durante el turno rival; en ese caso, considerá ir a por la board.
| 1 DON | Searcher |
| 3 DON | Zoro 1c + Searchers |
| 5 DON | Oden 5c / Perona 5c |
| 7 DON | Mihawk/Law 6c into Oden/Perona 5c |
| 9 DON | Mihawk/Law 6c into Oden/Perona 5c |
| 10 DON | Law & Bepo 10c / Shanks 10c |
| 2 DON | Searchers |
| 4 DON | Zoro 1c + Searchers + You Can Be My Samurai! |
| 6 DON | Mihawk/Law 6c into Oden/Perona 5c |
| 8 DON | Mihawk/Law 6c into Oden/Perona 5c |
| 10 DON | Law & Bepo 10c / Shanks 10c |
El peor matchup que tiene Mihawk en este formato. Muy similar a Luffy GU, pero mucho más difícil de tradear su board. La dinámica normal es ir full face con los ataques y aprovechar al máximo las herramientas de tempo para ganar tiempo.
En early game, Zoro 1c es muy fuerte. Yendo segundo, 1x es suficiente; yendo primero, lo ideal es ver 2, porque a 4 DON!! Sabo idealmente tendrá 3 cuerpos 2c (6k potenciales). Si se ve Perona como primer body 5c, incluso yendo primero 1 Zoro 1c basta para reducir la presión inicial. Hay que dar el máximo value a la mano en start game con You Can Be My Samurai!! 1c: los counters son fundamentales. Normalmente Perona 5c > Oden 5c, ya que gestiona los numerosos cuerpos 2c y tiene autoreplace. Lo ideal es gestionar la mayor cantidad de ataques y, en el primer ataque de Docking o Sauro, usar For Fun para KO al primero de esos cuerpos que ataque.
Importante: Luffy 8c puede jugar Robin 2c dando -3k a uno de nuestros cuerpos. Sabo es un aggro que igual tiene muchísimos recursos en mano para defenderse; muchas veces se intenta el lethal un turno antes porque no se aguanta otro turno — hay que intentarlo lo máximo posible porque el mazo tiene muchos counters.
Cuando Sabo va primero, a 5 DON!! tendrá potencialmente: 1 o 2 body 1c (inútiles) + 1 body 2c + Docking 5c + 1 body 2c; o bien 1-2 body 1c + 1 body 2c + Sauro 4c. Si a 3 DON!! vemos Zoro 1c, resolvemos uno; después podríamos usar Mihawk into Oden a 6 DON!!. Si tenemos For Fun, la usamos sobre el body 2c para forzar el ataque de Docking y aplicar For Fun sobre Docking. Si hace Sauro, Oden queda sobre Sauro y anulamos al 100% su presión inicial.
Cuando Sabo va segundo, a 4 DON!! tendrá: 3x body 2c; o 1 body 2c + Sauro 4c. Lo ideal es jugar 1x Zoro a 3 DON!! para eliminar un body 2c. Si hace otros 2x body 2c, ideal Perona 5c on curve a 5 DON!!; si hace Sauro, ideal Oden 5c sobre Sauro. Por lo demás, optimizá tus time tools: LawBepo 10c es el mejor big body, mientras que Shanks 10c se juega para buscar el lethal. Electrical Luna 3c puede ser importante, ya que combinada con Oden 5c gestiona 3 o 4 cuerpos rivales a la vez. Es clave entender qué congelar según tus jugadas posteriores: anticipando Luna o For Fun, decidí cuidadosamente qué querés que el rival reste por vos.
| 1 DON | Searcher |
| 3 DON | Searchers + You Can Be My Samurai! |
| 5 DON | Oden 5c / Perona 5c |
| 7 DON | Mihawk/Law 6c into Oden/Perona 5c |
| 9 DON | Mihawk/Law 6c into Oden/Perona 5c > Shanks 9c |
| 10 DON | Shanks 9c / Law & Bepo 10c / Shanks 10c |
| 2 DON | Searchers |
| 4 DON | Searchers + You Can Be My Samurai! |
| 6 DON | Mihawk/Law 6c into Oden/Perona 5c |
| 8 DON | Mihawk/Law 6c into Oden/Perona 5c |
| 10 DON | Shanks 9c / Law & Bepo 10c / Shanks 10c |
El matchup contra Kaido no es fácil para Mihawk. Kaido hará ramp rápido mediante Queen/Yamato primero y después con King 6c. La presencia de King 6c es fundamental para volver a rampear después de los efectos de sus distintos big bodies. Después se trata de jugar un big body por turno.
En early game deberíamos enriquecer la mano al máximo con los recursos necesarios para la curva y quizá ganar cartas con You Can Be My Samurai!! 1c. Se da prioridad a Oden 5c, ya que gestiona el swing de King 6c. Perona 5c gana mucho value por su autoreplace, aunque no tenga targets importantes (aparte de Yamato blocker 3c) por su efecto de control. Deberíamos swarmear la mayor cantidad de board posible. A 9 DON!! yendo primeros, el rival ya tendrá un big body; si fuera el blocker, la tentación de jugar Shanks 9c es grande, pero a largo plazo es más eficaz jugar double body.
Mihawk 6c > Law 6c normalmente, ya que atacar por 7k contra Kaido es muy importante para hacerle gastar 1 carta a pesar de su efecto de líder. Kaido atacará constantemente nuestra board buscando el board wipe; hay que defenderla al máximo, gestionando de forma inteligente los recursos de la mano. Si conseguimos gestionar King 6c con Oden 5c, tendrá pocos ataques (desarrolla una pieza por turno).
Nota importante: cuando juegues un big body, especialmente el primero, a menos que sea Shanks 10c, evitá dejarlo restado, ya que estará bajo el target de Lin Lin 10c (recupera 1 vida y baja a 0 el poder de uno de nuestros bodies). El primer big body a jugar es Shanks 9c para restablecer el equilibrio; después normalmente LawBepo 10c, y para buscar lethal, Shanks 10c. Descartá siempre Electrical Luna 3c, es inútil acá. ATENCIÓN: Kaido juega la spell de Foxy (Counter Spell a 2 DON!! que da +2k y resta uno de nuestros pieces). Jugá alrededor de ella, ¡especialmente en el turno del lethal!
| 1 DON | Searcher |
| 3 DON | Searchers |
| 5 DON | Oden 5c / Perona 5c |
| 7 DON | Mihawk/Law 6c into Oden/Perona 5c |
| 9 DON | Shanks 9c (sin Marco) / Mihawk/Law 6c into 5c |
| 10 DON | Law & Bepo 10c / Shanks 10c |
| 2 DON | Searchers |
| 4 DON | Zoro 1c + Searchers + You Can Be My Samurai! |
| 6 DON | Mihawk/Law 6c into Oden/Perona 5c |
| 8 DON | Mihawk/Law 6c into Oden/Perona 5c |
| 10 DON | Shanks 9c (sin Marco) / Law & Bepo 10c / Shanks 10c |
Matchup difícil para Mihawk pero totalmente jugable. Hay demasiado alarmismo alrededor de él; es mucho más fácil comparado con Sabo. Al principio, si es posible, es muy bueno contrarrestar los ataques donde se requiere una sola carta, si esa carta resulta inútil en nuestro gameplan y en la curva que debemos seguir.
En el mid game, Oden 5c es muy fuerte ya que gestiona el primer body 6c que jugará Ace R. Con ese primer body 6c entenderemos cómo plantear la partida. En caso de que ese body no sea Marco 6c, deberíamos buscar en late game, en orden: Shanks 9c → LawBepo 10c como primeros big bodies. Shanks 9c, si Ace R no ve Marco 6c on curve, es un verdadero game changer del matchup. Después, con LawBepo 10c gestionaremos su Newgate 10c.
En este matchup atacaremos solo a la cara. El único caso en que casi siempre vamos al piece es Luffy 4c, especialmente en early game; en late, valorá si atacarlo, ya que jugará Newgate 10c, que sobrescribe el efecto de Luffy 4c. Además, si hay Marco 6c en board, es inútil atacar a sus big bodies. Cuando vayamos a la cara, si es posible, atacá por 7k, incluso sin Luffy en board. Como en otros matchups, Shanks 10c es el mejor body en el turno del lethal.