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Dracule Mihawk

Green Mihawk es un mazo tempo-control: no corre, controla el ritmo de la partida. Gana asfixiando el board del rival con el efecto de líder y cerrando con big bodies. Acá está la guía completa, en español, con resumen rápido por sección y la versión extendida fiel a la original.

🎴 Tempo-Control 🟢 Verde 📅 OP17

Basada en la guía “Mihawk Advanced Guide OP17” de Nitrossor (Simone Leva) en Metafy. Traducida y adaptada al español por Los KSI Gano para estudio interno del team.

Carta Dracule Mihawk
Sección 1

Análisis del meta

Dónde está parado Mihawk en el formato OP17.

⚡ Resumen
  • El top 3 del formato arma un meta “triangular”: Mihawk le gana a Rocks, Rocks le gana a Sabo y Sabo le gana a Mihawk.
  • Hoy Sabo y Rocks se juegan más que Mihawk. El mejor pick suele ser el que le gana al mazo más jugado.
  • Mihawk además tiene que corregir matchups negativos: Kaido, y fuera del top 5, Ace OP16 y Lin Lin. Nada prohibitivo — hay harto alarmismo de más.
  • Los 3 son picks válidos ahora mismo.
Ver versión extendida (fiel a la guía)

Antes que nada conviene analizar el meta para entender bien qué dificultades puede encontrar Mihawk en este formato. Se parte por los 5 líderes más jugados, que en una hipotética Tier List se ordenan con Luffy y Kaido un escalón por debajo de los otros tres — aunque Kaido tiene un spreadsheet decente, sin un matchup particularmente negativo.

En cuanto a los 3 líderes más jugados, estamos ante otro Meta “Triangular”:

  • Mihawk le gana a Rocks
  • Rocks le gana a Sabo
  • Sabo le gana a Mihawk

Básicamente, el mejor mazo de los 3 es el que le gana al mazo más jugado. Actualmente, a nivel de playrate, Sabo y Rocks parecen estar más jugados que Mihawk.

El problema es que Rocks tiene un matchup más prohibitivo respecto a los otros dos, ya que Sabo igualmente le puede ganar a Rocks y Mihawk le puede ganar a Sabo. En este momento los tres son picks válidos, aunque Mihawk, respecto a los otros dos, tiene otros matchups negativos que corregir —es decir, Kaido— y fuera de estos 5 mazos están Ace OP16 y Lin Lin. Nada prohibitivo (de hecho hay demasiado alarmismo general al respecto), pero seguramente no son matchups positivos.

Sección 2

Puntos clave del mazo

Qué necesita el mazo en este formato, sus fortalezas y debilidades.

⚡ Resumen
  • En este formato vas a defender harto tu board: muchos líderes priorizan el board wipe antes que ir a la cara. Tener board wide es fundamental.
  • Perona 5c subió muchísimo de valor por su autoreplace, aunque haya pocos cuerpos 5c- que congelar.
  • Aprendé cuándo restar tus propios bodies: ojo con las cartas que dan -power y facilitan el trade — Kaido/LinLin (morado), Katakuri/Sweet Generals (amarillo), Robin 2c (negro), Shiki 7c (azul).
  • El mazo tiene mucho deckbuilding verde disponible. Lo más importante y difícil es la gestión de recursos (mano y board), varias veces por turno.
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Tras muchísimo testeo con diferentes listas y playstyles, hay varios aspectos importantes. En este formato, en muchos matchups nos vamos a encontrar teniendo que defender fuertemente nuestra board. Tener una board wide es fundamental, y muchos líderes dan prioridad a hacer board wipe antes que ir a la cara. Esto aumenta la dificultad de jugar el mazo, porque obliga no solo a un deckbuilding orientado a esto, sino también a decisiones sobre la gestión de recursos N veces por turno.

Inicialmente se había subestimado una carta como Perona 5c en este formato, ya que hay pocos cuerpos 5c- que congelar, pero la importancia de tener un body que hace autoreplace es enorme.

Además, es importante entender cuándo restar nuestros propios bodies, también por efecto de líder, porque hay muchas cartas que dan minus power y hacen que un trade sea más fácil, entre ellas:

  • Morado: efecto de líder de Kaido y LinLin ST34
  • Amarillo: Katakuri y Sweet Generals
  • Negro: Robin 2c
  • Azul: Shiki 7c

Por ejemplo, contra Kaido sería automático restar Oden por efecto de líder y atacar más fuerte al líder rival, pero haciendo eso terminaríamos gastando recursos para defendernos de un 6k sobre 4k (Kaido con DON adjunto + efecto de líder -2k sobre Oden), por un error nuestro. Lo mismo pasa con los otros colores. El mensaje es: entender bien cuándo restar un body y calcular de la mejor manera los recursos necesarios en mano para defender lo que queremos proteger.

El mazo, respecto a otros, tiene al menos inicialmente una amplia posibilidad de deckbuilding, ya que tiene muchas cartas verdes accesibles que pueden ayudarlo en muchos matchups (estas elecciones varían según cambia el meta). De todos modos, tiene sus tools, y el decision making ha adquirido todavía más importancia. Seré repetitivo: la gestión de los recursos en mano y en board se ha convertido en lo más importante y difícil del mazo en este formato.

Sección 3

Decklist

La lista base con todos los tools que el mazo necesita en el formato.

Decklist Dracule Mihawk OP17
Lista base de Nitrossor (imagen hecha con nakamacompanion.com)
⚡ Resumen
  • 2x Zoro 1c: fuerte en early contra Sabo RB. Priorizá los counters de 2000 (10–12 es cómodo) por sobre más Zoro.
  • Kawamatsu > Kikunojo: es un drop 5c extra para no fallar la curva / el double drop con Mihawk 6c y Law 6c, y target del autoreplace de Perona.
  • Law 6c casi obligatorio: consistencia de curva, es el único blocker del mazo y hace autoreplace.
  • Shanks 9c: mínimo 1x. Game changer vs Kaido, Ace OP16 (si no ve Marco) y en el espejo.
  • You Can Be My Samurai!! a 4x = staple (la mejor counter spell del mazo, +4k a líder y board).
  • Techs en evaluación: Shanks 7c, Bonney 5c (carta fantástica en el formato) y Luffy Spell.
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Esta primera decklist contiene, en opinión del autor, todos los tools que el mazo necesita en el formato. Habrá actualizaciones, ya que probó docenas de listas (estos días con atención especial a Sabo RB, como se ve por los Zoro 1c).

2x Zoro 1c

En early puede resultar muy fuerte contra Sabo RB. También probó 4x, pero lo mejor fueron los 12 counters de 2000 en el mazo por encima del propio aporte de Zoro 1c. Por cómo se desarrolló el formato, jugar con 8 c2000 no es lo mejor, aunque sea el estándar actual de Mihawk (4x Otama + 4x Kikunojo/Kawamatsu). Al armar la lista, reservaría 8 slots para c2000 y 6 para Counter Spells, aunque tener entre 10x y 12x c2000 resultó muy cómodo.

Kawamatsu vs Kikunojo

Kawamatsu es mucho más útil que Kikunojo 1c en este formato: es un drop 5c adicional para no fallar la curva o el double drop con Mihawk 6c y Law 6c, y target del autoreplace de Perona 5c. Kikunojo no sirve para optimizar You Can Be My Samurai!! 1c, ya que la spell te da +1 en mano, pero si jugaste Kikunojo antes, ese +1 desaparece (Kikunojo no hace autoreplace, a diferencia de Perona 1c, Otama 1c —si no falla— y Kin'emon 1c).

Law 6c

Probó jugar sin él, pero siempre sintió su ausencia por 3 motivos: consistencia en curva (tener solo 4x mid bodies que permiten double drop reduce ~33% la consistencia on curve respecto a 6x); blocker (es el único del mazo y suele ser game changer en late, como blocker a 1- life); y autoreplace (elige target: Perona 1c para la siguiente curva, Otama c2000, o Perona 5c para re-jugarla). Cuando ya tenemos Perona 5c y encontramos Law 6c por búsqueda, es como encontrar una nueva Perona 5c u Oden 5c según necesidad. Oden es buscable desde ambos searchers, a diferencia de Perona 5c.

Big bodies y Shanks 9c

Los ratios de LawBepo 10c y Shanks 10c podrían variar. Sobre Shanks 9c, al menos 1x debe ir en este formato: verdadero game changer, especialmente en matchups negativos como Kaido o Ace OP16 (si no ve Marco 6c), y muy fuerte en el mirror.

Spells

You Can Be My Samurai!! a 4x es staple; se puede bajar a 3x, pero aumentan las chances de que Otama 1c falle. Es la counter spell más fuerte del mazo (+4k a líder y board) y debe ir a 4x. For Fun es fuerte en el mirror y contra el Elbaph package (Docking y Sauro). Sobre Electrical Luna, está evaluando si mantenerla o jugar Luffy Spell (counter +3k), que podría bastar para sustituirla contra Rocks. La stage es staple actualmente —fuerte, pero no tan fundamental.

Techs consideradas
  • Bonney 5c: carta fantástica en el formato, con innumerables spots en distintos matchups. No la descarta.
  • Luffy Spell: probando si basta para sustituir a Electrical Luna 3c.
  • Rayleigh: fortísima en early contra el Elbaph package (sobre todo Sabo RB), pero inútil contra el resto del meta.
  • Smoker 5c: discreta, pero otro brick.
  • Aura: perdió value por Shanks 10c; fuerte principalmente vs Kaido (bypass a la spell de Foxy en el lethal) y vs Rocks (si juegan Usopp Spell sobre John 4c).

La clave del deckbuilding en este formato: optimizar los counters y reducir al mínimo los bricks del mazo.

Sección 4

Plan de juego general

Cómo pilotar el mazo turno a turno.

⚡ Resumen
  • Mihawk BG es tempo-control: no corre, controla el ritmo. El líder es el motor — cada turno convierte cartas normales en control súper eficiente.
  • Early: puro setup. Buscar con Otama/Perona, llenar board con small bodies y juntar counters. No te apures a pegar.
  • Mid (5–6 DON): Oden 5c / Perona 5c; después Mihawk 6c o Law 6c into un 5c. Acá empieza a dominar por ventaja de tempo.
  • Late (8–10 DON): los big bodies son herramientas de lethal, no amenazas a soltar apurado: Shanks 9c / Mihawk 9c → Law&Bepo 10c / Shanks 10c.
  • Shanks 10c = body pre-lethal: recupera 2 DON, así preparás el lethal del turno siguiente sin frenar tu desarrollo.
  • Secuencia de cierre: Control → Estabilizar → Big Body → Shanks 10c → Lethal.
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Mihawk BG basa toda su fuerza en la gestión del board del oponente. A diferencia de otros control que solo buscan eliminar amenazas, Mihawk intenta constantemente negar los ataques, manteniendo a los personajes rivales restados o impidiendo que ataquen, mientras construye gradualmente su ventaja. El líder es el verdadero motor: cada turno transforma cartas de impacto limitado en efectos de control eficientísimos. El objetivo no es correr, sino controlar el ritmo. En concreto: estabilizar el early con searchers y small bodies, gestionar el board rival con el efecto de líder, usar los mid bodies para ventaja de tempo y de cartas, llegar al late con un board superior, y preparar el lethal con los big bodies (cerrando con Shanks 10c como body pre-lethal que recupera 2 DON!!).

Early Game

Casi exclusivamente setup. Prioridades: buscar las cartas correctas con Otama y Perona, llenar el board con small bodies, preparar targets para You Can Be My Samurai! y Law 6c, y armar una mano rica en counters para defender los turnos siguientes. Gracias a la build Wano, el mazo tiene 8 searchers y 4 cyclers, lo que sube muchísimo la consistencia. No hay que apurarse por hacer daño: muchas veces conviene más desarrollar board y ordenar la mano que forzar ataques poco eficientes.

Mid Game

Acá Mihawk empieza a dominar. Turnos clave: 5 DON!! → Oden 5c / Perona 5c; 6 DON!! → Law 6c / Mihawk 6c into Oden 5c / Perona 5c. Los mid bodies comparten una virtud: dan más valor del invertido, cada uno a su manera. Oden 5c cicla cartas sin perder presión; Perona 5c aumenta el control del board y mantiene alta la calidad de mano por el autoreplace; Law 6c desarrolla dos personajes y recupera un small body a la mano; Mihawk 6c juega dos personajes manteniéndolos Active y cicla la mano. El Leader Effect se vuelve aún más importante, activando efectos de tus personajes o reduciendo el coste real de las spells. El objetivo: que el rival nunca tenga un board realmente funcional mientras vos seguís acumulando recursos.

Late Game

A 8-10 DON!! Mihawk entra en su fase más fuerte. Importante: no ver los big bodies como amenazas a jugar lo antes posible, sino como herramientas para preparar el lethal. Turnos clave: 9 DON!! → Shanks 9c / Mihawk 9c; 10 DON!! → Law & Bepo 10c / Shanks 10c; turno siguiente → lethal con los DON!! recuperados por Shanks 10c. Shanks 9c suele ser respuesta fundamental a los big bodies rivales (sobre todo cuando construyen alrededor de una única amenaza). Law & Bepo 10c es de los mejores big bodies para consolidar la ventaja y llegar al turno siguiente con una presencia dificilísima de gestionar.

Shanks 10c: el body pre-lethal

Su valor no está solo en el body, sino en recuperar 2 DON!! on play. El turno de Shanks no tiene por qué ser el turno en que cerrás: muchas veces es el turno en que preparás el lethal, desarrollando una amenaza y recuperando recursos. En la práctica te permite: dejar un big body en board, recuperar 2 DON!! al toque, usarlos para interacciones o presión, y llegar al turno siguiente con muchos más DON!! y una mano capaz de aguantar ataques. Por eso, muchas veces el plan correcto es jugar Shanks 10c el turno anterior, usar los 2 DON!! para mantener el control, y recién al turno siguiente concentrar todo en el lethal. Funciona como puente entre el late game y el turno de cierre.

Cómo se ganan las partidas

La mayoría no se ganan con un turno devastador, sino con una gestión eficientísima de recursos. Cada turno el rival juega con menos personajes activos, menos ataques y menos presión, mientras Mihawk sigue desarrollando board, ciclando mano, generando ventaja de cartas, negando ataques y preparando el lethal. El cierre sigue una lógica precisa: Control → Estabilizar → Big Body → Shanks 10c → Lethal. Cuando la ventaja acumulada se vuelve demasiado grande, el rival ya no recupera el ritmo y Mihawk cierra de forma controlada y consistente.

Matchup

vs Rocks · el mejor matchup

Start: Segundo Dificultad: Fácil Cartas clave: Electrical Luna Mulligan: Searchers, You Can Be My Samurai
⚡ Resumen
  • El mejor matchup de Mihawk. Ojo: acá tu líder es 6k. Vas a la cara y seguís tu curva; el board rival lo controlás con tempo (Oden, Perona, LawBepo, Luna).
  • El rival hace starving + board wipe → cuidá tu board. En mid, la amenaza es Shiki 7c (Rush: Character y -3k al atacar).
  • Perona 5c clave por el autoreplace. Desarrollar board wide pone a Rocks bajo presión.
  • Con LawBepo 10c no necesitás Luna (tu líder queda 8k y congela Rocks 10c / Shiki 7c). Mejor guardá Luna para el turno de Shanks 10c.
  • Su counter principal es John + Usopp Spell → atacá a John 4c (sin asignar DON si temés la Usopp Spell). Pegá 8k a la cara para hacerle gastar carta extra si tiene Newgate 6c o Shiki 7c.
🔑 Puntos clave
  • Electrical Luna es la carta clave del matchup.
  • Si jugás LawBepo 10c, no es fundamental combinar Electrical Luna 3c.
  • Desarrollar y mantener un board wide es fundamental.
  • El autoreplace de Perona es muy útil.
  • Cuidado con John + Usopp Counter Spell; si no podés cerrar, aguantá un turno más y hacé que gaste el máximo de cartas.
Yendo 1º
1 DONSearchers
3 DONSearchers + You Can Be My Samurai!
5 DONOden 5c / Perona 5c
7 DONMihawk 6c o Law 6c into Oden/Perona 5c
9 DONMihawk 6c o Law 6c into Oden/Perona 5c
10 DONLaw & Bepo 10c / Shanks 10c + Luna
Yendo 2º
2 DONSearchers
4 DONSearchers + You Can Be My Samurai!
6 DONMihawk 6c o Law 6c into Oden/Perona 5c
8 DONMihawk 6c o Law 6c into Oden/Perona 5c
10 DONLaw & Bepo 10c / Shanks 10c + Luna
Ver versión extendida (fiel a la guía)

Este matchup es uno de los motivos favorables para jugar el mazo en este formato: es el mejor matchup de Mihawk. Recordá que Mihawk es un 6k acá. Básicamente se ataca a la cara y se sigue nuestra curva, mientras el board rival se gestiona con nuestras herramientas de tempo: Oden, Perona, LawBepo y Electrical Luna.

  • Objetivos de Oden: John 4c, Lin Lin 5c, Newgate 6c.
  • Objetivos de Perona: John 4c, Lin Lin 5c.
  • Objetivos de Electrical Luna: todo excepto Rocks 10c.

El gameplan rival es sencillo: starving + board wipe. Por eso es importante gestionar bien nuestra board. En el mid game la principal amenaza es Shiki 7c, que tiene Rush: Character y al atacar da -3k a un body. Perona 5c es muy importante, más por su autoreplace que por su control, precisamente por el gameplan rival. Desarrollar un board wide es fundamental: la mayor cantidad de ataques pone a Rocks bajo presión.

Deberíamos llegar al late game y jugar nuestros big bodies (Shanks o LawBepo), gestionando su board con Electrical Luna. Si jugamos LawBepo 10c, no es fundamental jugar Electrical Luna 3c, ya que nuestro líder será 8k y congelaremos Rocks 10c o Shiki 7c. Es mejor jugar Luna en el turno en que jugamos Shanks 10c.

El principal counter de Rocks es John + Usopp Counter Spell. Esto significa que deberíamos atacar obligatoriamente a John 4c, y cada ataque podrá pararse jugando una carta. Después de esa jugada, tienen que terminar el turno. Así que si sabés que no podés cerrar ese turno, contá las cartas, preparate para sobrevivir el turno siguiente y pokeá tantas cartas como puedas. Recordá atacar a John sin asignar DON!! en caso de Usopp Spell. En cuanto a los ataques, pegar 8k al líder es fundamental para hacerle gastar una carta adicional si tiene Newgate 6c o Shiki 7c en board. Juega 12 counters de 2k (8 Spells y 2 Rocks 10c); el resto lo contás según su board.

Matchup

Espejo (vs Mihawk)

Start: Segundo Dificultad: Media Cartas clave: LawBepo 10c, Shanks 10c Mulligan: Searchers, You Can Be My Samurai
⚡ Resumen
  • Concentrate en control de board y ventaja de recursos en mano. No hagas rush a las vidas.
  • Las vidas son un recurso: usalas para ganar cartas en early (+ You Can Be My Samurai).
  • Enfocá los ataques en matar cuerpos (freeze + KO by battle) para llegar mejor al late y resolver un big body antes que el rival.
  • Carta que cambia el espejo: Shanks 9c (respuesta a Shanks 10c y a LawBepo 10c restado). Respetala.
  • En late hay 2 situaciones: LawBepo 10c sobre un big body, o Shanks 10c + Luna. Priorizá Luna con Shanks 10c, no con LawBepo.
🔑 Puntos clave
  • Control del board y ventaja de recursos en mano; no rushees las vidas.
  • Shanks 9c es broken en el espejo; ojo con respetarla también.
  • Prioridad de Electrical Luna en combo con Shanks 10c; no es necesaria con LawBepo 10c.
Yendo 1º
1 DONSearcher
3 DONSearchers + You Can Be My Samurai!
5 DONOden 5c > Perona 5c
7 DONMihawk/Law 6c into Perona 5c > Oden 5c
9 DONMihawk/Law 6c into Perona 5c > Oden 5c
10 DONShanks 9c / Shanks 10c / Law & Bepo 10c
Yendo 2º
2 DONSearchers
4 DONSearchers + You Can Be My Samurai!
6 DONMihawk/Law 6c into Oden 5c > Perona 5c
8 DONMihawk/Law 6c into Perona 5c o Oden 5c
10 DONShanks 9c / Shanks 10c / Law & Bepo 10c
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El mirror de Mihawk es divertido y estimulante. La preferencia es concentrarse en el control del board y en obtener ventaja de recursos en mano. Recordá que las vidas no son solo un clock en One Piece TCG, sino también un recurso importante para usar correctamente durante la partida. Dicho esto, cuando se puede también se usan las vidas para obtener ventaja de cartas, especialmente en early game, además de You Can Be My Samurai!.

Después se concentran los ataques en eliminar los cuerpos, minimizando la presión del board rival mediante freeze y KO by battle. Esto permite llegar bien al late game para resolver un big body antes que el oponente.

Carta que cambia el mirror: Shanks 9c, excelente respuesta a Shanks 10c, pero también a LawBepo 10c restado; mejora su eficacia como respuesta al primer big drop rival, creando una ventaja importante. En late game hay principalmente 2 situaciones: LawBepo 10c sobre un big body, o Shanks 10c + Electrical Luna 3c. Jugar Shanks 10c sin Luna 3c puede hacernos daño, ya que nos costará muchos recursos defendernos durante el turno rival; en ese caso, considerá ir a por la board.

Matchup

vs Sabo · el peor matchup

Start: Segundo Dificultad: Difícil Cartas clave: Perona 5c, Oden 5c, For Fun Mulligan: Searchers, You Can Be My Samurai
⚡ Resumen
  • El peor matchup. Parecido a Luffy GU, pero más difícil de tradear su board. Vas full face y aprovechás el tempo para ganar tiempo.
  • Zoro 1c fuerte en early (yendo 2º con 1x basta; yendo 1º ideal ver 2). Los counters son fundamentales — maximizá You Can Be My Samurai.
  • Perona 5c > Oden 5c (gestiona los cuerpos 2c + autoreplace). For Fun para KO al primer Docking/Sauro que ataque.
  • Ojo: Luffy 8c puede jugar Robin 2c (-3k a un cuerpo tuyo). Sabo es aggro pero con muchos recursos para defender → a veces toca ir a lethal un turno antes.
  • LawBepo 10c es el mejor big body; Shanks 10c para buscar lethal. Luna + Oden gestiona 3-4 cuerpos a la vez.
🔑 Puntos clave
  • El setup de early es muy importante.
  • For Fun es muy fuerte sobre Docking y Sauro.
  • Entendé qué congelar según tus jugadas posteriores: anticipando Luna o For Fun, decidí qué querés que el rival reste por vos.
  • LawBepo 10c es muy fuerte en este matchup.
Yendo 1º
1 DONSearcher
3 DONZoro 1c + Searchers
5 DONOden 5c / Perona 5c
7 DONMihawk/Law 6c into Oden/Perona 5c
9 DONMihawk/Law 6c into Oden/Perona 5c
10 DONLaw & Bepo 10c / Shanks 10c
Yendo 2º
2 DONSearchers
4 DONZoro 1c + Searchers + You Can Be My Samurai!
6 DONMihawk/Law 6c into Oden/Perona 5c
8 DONMihawk/Law 6c into Oden/Perona 5c
10 DONLaw & Bepo 10c / Shanks 10c
Ver versión extendida (fiel a la guía)

El peor matchup que tiene Mihawk en este formato. Muy similar a Luffy GU, pero mucho más difícil de tradear su board. La dinámica normal es ir full face con los ataques y aprovechar al máximo las herramientas de tempo para ganar tiempo.

En early game, Zoro 1c es muy fuerte. Yendo segundo, 1x es suficiente; yendo primero, lo ideal es ver 2, porque a 4 DON!! Sabo idealmente tendrá 3 cuerpos 2c (6k potenciales). Si se ve Perona como primer body 5c, incluso yendo primero 1 Zoro 1c basta para reducir la presión inicial. Hay que dar el máximo value a la mano en start game con You Can Be My Samurai!! 1c: los counters son fundamentales. Normalmente Perona 5c > Oden 5c, ya que gestiona los numerosos cuerpos 2c y tiene autoreplace. Lo ideal es gestionar la mayor cantidad de ataques y, en el primer ataque de Docking o Sauro, usar For Fun para KO al primero de esos cuerpos que ataque.

Importante: Luffy 8c puede jugar Robin 2c dando -3k a uno de nuestros cuerpos. Sabo es un aggro que igual tiene muchísimos recursos en mano para defenderse; muchas veces se intenta el lethal un turno antes porque no se aguanta otro turno — hay que intentarlo lo máximo posible porque el mazo tiene muchos counters.

Configuración del early

Cuando Sabo va primero, a 5 DON!! tendrá potencialmente: 1 o 2 body 1c (inútiles) + 1 body 2c + Docking 5c + 1 body 2c; o bien 1-2 body 1c + 1 body 2c + Sauro 4c. Si a 3 DON!! vemos Zoro 1c, resolvemos uno; después podríamos usar Mihawk into Oden a 6 DON!!. Si tenemos For Fun, la usamos sobre el body 2c para forzar el ataque de Docking y aplicar For Fun sobre Docking. Si hace Sauro, Oden queda sobre Sauro y anulamos al 100% su presión inicial.

Cuando Sabo va segundo, a 4 DON!! tendrá: 3x body 2c; o 1 body 2c + Sauro 4c. Lo ideal es jugar 1x Zoro a 3 DON!! para eliminar un body 2c. Si hace otros 2x body 2c, ideal Perona 5c on curve a 5 DON!!; si hace Sauro, ideal Oden 5c sobre Sauro. Por lo demás, optimizá tus time tools: LawBepo 10c es el mejor big body, mientras que Shanks 10c se juega para buscar el lethal. Electrical Luna 3c puede ser importante, ya que combinada con Oden 5c gestiona 3 o 4 cuerpos rivales a la vez. Es clave entender qué congelar según tus jugadas posteriores: anticipando Luna o For Fun, decidí cuidadosamente qué querés que el rival reste por vos.

Matchup

vs Kaido

Start: Primero Dificultad: Media / Difícil Cartas clave: Shanks 9c, LawBepo 10c Mulligan: Searchers, You Can Be My Samurai
⚡ Resumen
  • No es fácil. Kaido rampea rápido (Queen/Yamato → King 6c) y juega un big body por turno.
  • Enriquecé tu mano en early (+ You Can Be My Samurai). Oden 5c es prioridad (gestiona el swing de King 6c); Perona por el autoreplace.
  • Swarmeá board. Yendo 1º a 9 DON el rival ya tiene big body; si es el blocker, tienta jugar Shanks 9c, pero a la larga conviene double body.
  • Mihawk 6c > Law 6c (pegar 7k hace gastar carta pese al líder). Primer big body: Shanks 9c para reequilibrar; luego LawBepo 10c y Shanks 10c para lethal.
  • Descartá Electrical Luna (inútil acá). Ojo: no dejes big bodies restados → target de Lin Lin 10c. Cuidado con la spell de Foxy (counter que resta un body tuyo), sobre todo en el lethal.
🔑 Puntos clave
  • Shanks 9c es game changer.
  • Optimizá los ataques de 7k.
  • Board wide y defenderla lo mejor posible (sin malgastar recursos en mano).
  • Oden 5c > Perona 5c on curve (gestiona King 6c); el autoreplace de Perona igual es muy efectivo.
  • Respetá Lin Lin 10c (ST34).
Yendo 1º
1 DONSearcher
3 DONSearchers + You Can Be My Samurai!
5 DONOden 5c / Perona 5c
7 DONMihawk/Law 6c into Oden/Perona 5c
9 DONMihawk/Law 6c into Oden/Perona 5c > Shanks 9c
10 DONShanks 9c / Law & Bepo 10c / Shanks 10c
Yendo 2º
2 DONSearchers
4 DONSearchers + You Can Be My Samurai!
6 DONMihawk/Law 6c into Oden/Perona 5c
8 DONMihawk/Law 6c into Oden/Perona 5c
10 DONShanks 9c / Law & Bepo 10c / Shanks 10c
Ver versión extendida (fiel a la guía)

El matchup contra Kaido no es fácil para Mihawk. Kaido hará ramp rápido mediante Queen/Yamato primero y después con King 6c. La presencia de King 6c es fundamental para volver a rampear después de los efectos de sus distintos big bodies. Después se trata de jugar un big body por turno.

En early game deberíamos enriquecer la mano al máximo con los recursos necesarios para la curva y quizá ganar cartas con You Can Be My Samurai!! 1c. Se da prioridad a Oden 5c, ya que gestiona el swing de King 6c. Perona 5c gana mucho value por su autoreplace, aunque no tenga targets importantes (aparte de Yamato blocker 3c) por su efecto de control. Deberíamos swarmear la mayor cantidad de board posible. A 9 DON!! yendo primeros, el rival ya tendrá un big body; si fuera el blocker, la tentación de jugar Shanks 9c es grande, pero a largo plazo es más eficaz jugar double body.

Mihawk 6c > Law 6c normalmente, ya que atacar por 7k contra Kaido es muy importante para hacerle gastar 1 carta a pesar de su efecto de líder. Kaido atacará constantemente nuestra board buscando el board wipe; hay que defenderla al máximo, gestionando de forma inteligente los recursos de la mano. Si conseguimos gestionar King 6c con Oden 5c, tendrá pocos ataques (desarrolla una pieza por turno).

Nota importante: cuando juegues un big body, especialmente el primero, a menos que sea Shanks 10c, evitá dejarlo restado, ya que estará bajo el target de Lin Lin 10c (recupera 1 vida y baja a 0 el poder de uno de nuestros bodies). El primer big body a jugar es Shanks 9c para restablecer el equilibrio; después normalmente LawBepo 10c, y para buscar lethal, Shanks 10c. Descartá siempre Electrical Luna 3c, es inútil acá. ATENCIÓN: Kaido juega la spell de Foxy (Counter Spell a 2 DON!! que da +2k y resta uno de nuestros pieces). Jugá alrededor de ella, ¡especialmente en el turno del lethal!

Matchup

vs Ace R

Start: Segundo Dificultad: Media / Difícil Cartas clave: Shanks 9c, Oden 5c, LawBepo 10c, Shanks 10c Mulligan: Searchers, You Can Be My Samurai
⚡ Resumen
  • Difícil pero totalmente jugable (mucho menos que Sabo — hay alarmismo de más).
  • En early, contrarrestá ataques que pidan una sola carta si esa carta te es inútil en tu curva.
  • Oden 5c fuerte en mid (gestiona el primer body 6c de Ace). El primer 6c del rival te dice cómo plantear la partida.
  • Si ese body no es Marco 6c → buscá en late, en orden: Shanks 9c → LawBepo 10c (Shanks 9c sin Marco es game changer; LawBepo gestiona su Newgate 10c).
  • Atacá solo a la cara (excepto Luffy 4c en early). Pegá 7k si podés. Shanks 10c es el mejor body en el turno de lethal.
🔑 Puntos clave
  • La presencia de Marco 6c dirige el gameplan.
  • Shanks 9c sin Marco 6c es game changer.
  • Atacá por 7k si es posible.
  • Atacá principalmente a la cara, excepto a Luffy 4c en early game.
Yendo 1º
1 DONSearcher
3 DONSearchers
5 DONOden 5c / Perona 5c
7 DONMihawk/Law 6c into Oden/Perona 5c
9 DONShanks 9c (sin Marco) / Mihawk/Law 6c into 5c
10 DONLaw & Bepo 10c / Shanks 10c
Yendo 2º
2 DONSearchers
4 DONZoro 1c + Searchers + You Can Be My Samurai!
6 DONMihawk/Law 6c into Oden/Perona 5c
8 DONMihawk/Law 6c into Oden/Perona 5c
10 DONShanks 9c (sin Marco) / Law & Bepo 10c / Shanks 10c
Ver versión extendida (fiel a la guía)

Matchup difícil para Mihawk pero totalmente jugable. Hay demasiado alarmismo alrededor de él; es mucho más fácil comparado con Sabo. Al principio, si es posible, es muy bueno contrarrestar los ataques donde se requiere una sola carta, si esa carta resulta inútil en nuestro gameplan y en la curva que debemos seguir.

En el mid game, Oden 5c es muy fuerte ya que gestiona el primer body 6c que jugará Ace R. Con ese primer body 6c entenderemos cómo plantear la partida. En caso de que ese body no sea Marco 6c, deberíamos buscar en late game, en orden: Shanks 9c → LawBepo 10c como primeros big bodies. Shanks 9c, si Ace R no ve Marco 6c on curve, es un verdadero game changer del matchup. Después, con LawBepo 10c gestionaremos su Newgate 10c.

En este matchup atacaremos solo a la cara. El único caso en que casi siempre vamos al piece es Luffy 4c, especialmente en early game; en late, valorá si atacarlo, ya que jugará Newgate 10c, que sobrescribe el efecto de Luffy 4c. Además, si hay Marco 6c en board, es inútil atacar a sus big bodies. Cuando vayamos a la cara, si es posible, atacá por 7k, incluso sin Luffy en board. Como en otros matchups, Shanks 10c es el mejor body en el turno del lethal.